来源:转自渡一React课程笔记
现代前端框架都可以总结为一个公式:
UI = f(state)
上面的公式还可以进行一个拆分:
- 根据自变量(state)的变化计算出 UI 的变化
- 根据 UI 变化执行具体的宿主环境的 API
对应的公式:
const state = reconcile(update); // 通过 reconciler 计算出最新的状态
const UI = commit(state); // 根据上一步计算出来的 state 渲染出 UI
对应到 React 里面就两大阶段:
- render 阶段:调合虚拟 DOM,计算出最终要渲染出来的虚拟 DOM
- commit 阶段:根据上一步计算出来的虚拟 DOM,渲染具体的 UI
每个阶段对应不同的组件:

- 调度器(Scheduer):调度任务,为任务排序优先级,让优先级高的任务先进入到 Reconciler
- 协调器(Reconciler):生成 Fiber 对象,收集副作用,找出哪些节点发生了变化,打上不同的 flags,著名的 diff 算法也是在这个组件中执行的。
- 渲染器(Renderer):根据协调器计算出来的虚拟 DOM 同步的渲染节点到视图上。
接下来我们来看一个例子:
export default () => {
const [count, updateCount] = useState(0);
return (
<ul>
<button onClick={() => updateCount(count + 1)}>乘以{count}</button>
<li>{1 * count}</li>
<li>{2 * count}</li>
<li>{3 * count}</li>
</ul>
);
}
当用户点击按钮时,首先是由 Scheduler 进行任务的协调,render 阶段(虚线框内)的工作流程是可以随时被以下原因中断:
- 有其他更高优先级的任务需要执行
- 当前的 time slice 没有剩余的时间
- 发生了其他错误
注意上面 render 阶段的工作是在内存里面进行的,不会更新宿主环境 UI,因此这个阶段即使工作流程反复被中断,用户也不会看到“更新不完整的UI”。
当 Scheduler 调度完成后,将任务交给 Reconciler,Reconciler 就需要计算出新的 UI,最后就由 Renderer 同步进行渲染更新操作。
如下图所示:

调度器 #
在 React v16 版本之前,采用的是 Stack 架构,所有任务只能同步进行,无法被打断,这就导致浏览器可能会出现丢帧的现象,表现出卡顿。React 为了解决这个问题,从 v16 版本开始从架构上面进行了两大更新:
- 引入 Fiber
- 新增了 Scheduler
Scheduler 在浏览器的原生 API 中实际上是有类似的实现的,这个 API 就是 requestIdleCallback
MDN:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Window/requestIdleCallback
虽然每一帧绘制的时间约为 16.66ms,但是如果屏幕没有刷新,那么浏览器会安排长度为 50ms 左右的空闲时间。
为什么是50ms?
根据研究报告表明,用户操作之后,100ms以内的响应给用户的感觉都是瞬间发生,也就是说不会感受到延迟感,因此将空闲时间设置为 50,浏览器依然还剩下 50ms 可以处理用户的操作响应,不会让用户感到延迟。
虽然浏览器有类似的 API,但是 React 团队并没有使用该 API,因为该 API 存在兼容性问题。因此 React 团队自己实现了一套这样的机制,这个就是调度器 Scheduler。
后期 React 团队打算单独发行这个 Scheduler,这意味着调度器不仅仅只能在 React 中使用,凡是有涉及到任务调度需求的项目都可以使用 Scheduler。
协调器 #
协调器是 render 阶段的第二阶段工作,类组件或者函数组件本身就是在这个阶段被调用的。
根据 Scheduler 调度结果的不同,协调器起点可能是不同的
- performSyncWorkOnRoot(同步更新流程)
- performConcurrentWorkOnRoot(并发更新流程)
// performSyncWorkOnRoot 会执行该方法
function workLoopSync(){
while(workInProgress !== null){
performUnitOfWork(workInProgress)
}
}
// performConcurrentWorkOnRoot 会执行该方法
function workLoopConcurrent(){
while(workInProgress !== null && !shouldYield()){
performUnitOfWork(workInProgress)
}
}
新的架构使用 Fiber(对象)来描述 DOM 结构,最终需要形成一颗 Fiber tree,这不过这棵树是通过链表的形式串联在一起的。
workInProgress 代表的是当前的 FiberNode。
performUnitOfWork 方法会创建下一个 FiberNode,并且还会将已创建的 FiberNode 连接起来(child、return、sibling),从而形成一个链表结构的 Fiber tree。
如果 workInProgress 为 null,说明已经没有下一个 FiberNode,也就是说明整颗 Fiber tree 树已经构建完毕。
上面两个方法唯一的区别就是是否调用了 shouldYield方法,该方法表明了是否可以中断。
performUnitOfWork在创建下一个 FiberNode 的时候,整体上的工作流程可以分为两大块:
- 递阶段
- 归阶段
递阶段
递阶段会从 HostRootFiber 开始向下以深度优先的原则进行遍历,遍历到的每一个 FiberNode 执行 beginWork 方法。该方法会根据传入的 FiberNode 创建下一级的 FiberNode,此时可能存在两种情况:
- 下一级只有一个元素,beginWork 方法会创建对应的 FiberNode,并于 workInProgress 连接
<ul>
<li></li>
</ul>
这里就会创建 li 对应的 FiberNode,做出如下的连接:
LiFiber.return = UlFiber;
- 下一级有多个元素,这是 beginWork 方法会依次创建所有的子 FiberNode 并且通过 sibling 连接到一起,每个子 FiberNode 也会和 workInProgress 连接
<ul>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
</ul>
此时会创建 3 个 li 对应的 FiberNode,连接情况如下:
// 所有的子 Fiber 依次连接
Li0Fiber.sibling = Li1Fiber;
Li1Fiber.sibling = Li2Fiber;
// 子 Fiber 还需要和父 Fiber 连接
Li0Fiber.return = UlFiber;
Li1Fiber.return = UlFiber;
Li2Fiber.return = UlFiber;
由于采用的是深度优先的原则,因此无法再往下走的时候,会进入到归阶段。
归阶段
归阶段会调用 completeWork 方法来处理 FiberNode,做一些副作用的收集。
当某个 FiberNode 执行完了 completeWork 方法后,如果存在兄弟元素,就会进入到兄弟元素的递阶段,如果不存在兄弟元素,就会进入父 FiberNode 的归阶段。
function performUnitOfWork(fiberNode){
// 省略 beginWork
if(fiberNode.child){
performUnitOfWork(fiberNode.child);
}
// 省略 CompleteWork
if(fiberNode.sibling){
performUnitOfWork(fiberNode.sibling);
}
}
最后我们来看一张图:
渲染器 #
Renderer 工作的阶段被称之为 commit 阶段。该阶段会将各种副作用 commit 到宿主环境的 UI 中。
相较于之前的 render 阶段可以被打断,commit 阶段一旦开始就会同步执行直到完成渲染工作。
整个渲染器渲染过程中可以分为三个子阶段:
- BeforeMutation 阶段
- Mutation 阶段
- Layout 阶段
